Motiviert, die Bildschirme zu verlassen und vielmehr über die Eigenschaften physischer Objekte und Materialien zu kommunizieren, haben wir eine Reihe komputativer Kinetiken entwickelt. Jedes einzelne Element der Kinetiken ist in eine komplexe, kollektive Bewegung eingebunden und als Gesamtkomposition im Realraum erfahrbar.
Bedeutete mediale Kommunikation im Raum in den 90er und beginnenden 2000er Jahren vor allem reaktive und interaktive Screens und Projektionen mit virtuellen, animierten Inhalten in Form von räumlichen Objekten und Architekturen zu inszenieren, änderte sich dies nachhaltig Mitte der 2000er Jahre. Duality (2006) verkörpert den Schritt vom Screen hin zum Material und zur Bewegung physischer Objekte insbesondere, weil die Installation beide Ebenen vereint: die virtuelle und die physische. Duality besteht sowohl aus einem Screen und den darauf sichtbaren virtuellen Wellen, ausgelöst von den Schritten der Passanten, als auch aus realen Wellen im Wasserbecken. Die Bewegung des virtuellen Wassers setzt sich als Bewegung des realen Wassers fort.
Die Ausgangssituation war ein überdachter Verbindungsgang, der von der U-Bahnstation Osaki im Zentrum Tokios zu einem Gebäudekomplex führt. Der Gang grentzt an einer Seite an ein flaches Wasserbecken. Die Installation sollte ortsspezifisch und reaktiv sein. Schnell entwickelte sich daraus die Idee, das Wasser zu nutzen. Um die Auftrittpunkte der Passanten zu erkennen, von denen aus sich die virtuellen Wellen ausbreiten, wurde ein auf Wägezellen basierendes System gebaut. Mit je vier Wägezellen pro Glasplatte lässt sich die Position des Fußes und seine Auftrittsenergie bestimmen. Unter den gesandstrahlten Glasplatten produziert ein Grid aus weißen LEDs die virtuellen Wellen. Die eigentliche Herausforderung bestand in der Produktion kontrollierter Wasserwellen. Tests mit Aktuatoren, die beim Auftreffen auf das Wasser kontrolliert Wellen auslösen, lieferten überzeugende Ergebnisse. In der finalen Installation sind diese so genau gesteuert, dass der Eindruck entsteht, die Lichtwellen setzen sich als Wasserwellen fort.
Einem ähnlichen Ansatz – Überführung einer virtuellen Bewegung in eine reale – folgt das Greifpendel (2009). Die Installation stellt die drei wichtigsten Greifarten vor: Animierte Hände agieren auf den an Pendeln montierten Screens miteinander, wobei virtuelle Hände die Schwingung der Pendel auszulösen und zu kontrollieren scheinen. Aus dieser konzeptionellen Einheit von Virtuellem und Physischem entwickelten wir eine narrative Choreographie, die eine starke performative Präsenz im Raum entfaltet.
Vom Pixel zum Voxel
Die Kinetische Skulptur (2008) für das Neue BMW Museum macht den Schritt vom virtuellen Pixel zum physischen Voxel. Statt mit Bildschirmen zu arbeiten, gestalteten wir erstmals eine dynamische Oberfläche, die dreidimensionale Formen darstellen kann. Auf der Suche nach einer Darstellungsform für eine bildhafte Erzählung, die einen Designprozess beschreibt, entwickelten wir die Idee, aus einer dynamischen Fläche heraus Formen im Raum zu choreographieren. Simulationen eines Systems aus einem an der Decke aufgehängten Metallnetz und Metallstreifen zeigten, dass diese Materialien nicht genug Dreidimensionalität ausbilden konnten. Gleiches galt für Kugeln, die untereinander verbunden waren. Allein frei hängende Metallkugeln, die sich individuell über eine Vertikale von mehreren Metern heben und senken ließen, konnten diejenigen Formen ausbilden, die wir kommunizieren wollten. Aus dem anschließend gebauten Prototyp konnten wichtige Schlüsse gezogen werden: sowohl was die Hardware betraf, also die Schrittmotoren, die Größe und das Gewicht der Kugeln usw. als auch was die Choreographie der Formen anging. Dabei war der realräumliche Eindruck der sich bewegenden Kugeln maßgeblich, der eben nicht durch eine Bildschirm-Simulation zu erreichen war.
Ziel war nicht die Erfindung eines neuartigen, dreidimensionalen Displays, das alle möglichen Formen darstellen kann, sondern die einheitliche Gestaltung von Inhalt und darstellendem System. Gleiches gilt für die Installation Kinetic Rain (2012), die auf einem ähnlichen Prinzip wie die Kinetische Skulptur basiert, sich aber in Form und Inhalt auf ihren spezifischen Ort bezieht.
Das Kinetic Logo (2011) lotet das Maximum an kinetischer Komplexität aus. Ausgangsidee war, das Logo der Deutschen Bank zu dekonstruieren und als eine kinetische Skulptur umzusetzen, sodass es lediglich von einem bestimmten Betrachterstandpunkt aus und innerhalb einer Choreographie nur in bestimmten Momenten sichtbar wird. Um dies zu erreichen, ist der Logo-Querbalken in 48 gleiche Dreieckeselemente geteilt, die sich sowohl vertikal als auch über zwei horizontale Achsen bewegen lassen und jeweils über sechs Fäden mit den Motoren verbunden sind.
Mittels dieses Systems lassen sich die Elemente einzeln über drei Achsen kippen und so verschiedensten Formen bis hin zu Flächen bilden, auf die mittels Videomapping projiziert werden kann. Um zu verhindern, dass die Projektion über die Dreieckselemente hinaus auf den Boden reicht, wurden die Elemente in Echtzeit maskiert. Der generativ erzeugte Content, der auf die Dreieckselemente projiziert wird, reagiert auf deren Position und fließt beispielsweise physikalisch richtig entsprechend ihrer jeweiligen Neigung. Durch Tests am Prototypen stellten wir schließlich fest, dass die von den Dreiecken auf den Boden geworfenen Schatten als weiteres Ausdrucksmittel eingesetzt werden kann und integrierten eine Lichtchoreografie über die in der Decke eingelassen LEDs.
Die Symphonie Cinétique (2013) brachte fünf Kinetiken zusammen, die zwischen 2008 und 2013 entstanden sind. Sie sind Prototypen großformatiger kinetischer Installationen, die in dieser Zeit realisiert wurden.
Während das erzählerische Spektrum kinetischer Skulpturen begrenzt ist, liegt ihre Stärke in der Poesie der Choreographie. Die sich in fließender Bewegung immer wieder neu formierenden dreidimensionalen Bilder besitzen eine hohe assoziative Kraft. Die Aura dieser Kinetiken liegt vor allem in ihrem komputativen Design, das jedes einzelne Element in eine komplexe, kollektive Bewegung einbindet und in der Gesamtkomposition im Realraum sinnlich erfahrbar macht.